Die Virtual Reality Ära ist nur einen Schritt vom Casino entfernt

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Eine kürzlich durchgeführte Studie hat gezeigt, dass 92 % der Menschen mit virtueller Realität (VR) vertraut sind. Und fast ein Viertel der Befragten hat diese Technologie schon mindestens einmal probiert. VR ist in den vergangenen Monaten zum Mainstream dazugekommen. Heute finden sich solche Produkte wie Oculus Rift und Google Daydream View zum ersten Mal in den Verkaufsregalen.

Es hat eine Revolution ausgelöst, denn die Technologie verwischt nicht einfach nur die Grenzen zwischen realer und digitaler Welt, sondern schließt die Lücke zwischen diesen Welten nun komplett. Die virtuelle Welt innerhalb der VR-Brille bietet eine höhere Realität und ist um einiges interaktiver und unterhaltsamer als die reale Welt außerhalb der Brille.

VR verändert die Art, wie wir miteinander kommunizieren. Sie bietet eine immersivere Unterhaltung und eine Plattform zum Lernen, die uns einfach fesselt. Und mit dem ständig sinkenden Preis von VR-Brillen (Google Daydream View kostet im Einzelhandel nur 69 £) wird es nicht lange dauern, bis sie in fast allen Haushalten Einzug gefunden haben.

Die VR-Welle ist in allen Branchen eingeschlagen und ermöglicht es Unternehmen, die Verbraucherpsychologie auf neue und aufregende Art zu erreichen. Der Casino- und Spielesektor ist besonders gut situiert, um Kapital daraus zu schlagen. Dies gilt sowohl für das Anziehen von Spielern als auch für das Streamlinen der täglichen Ablaufprozesse in oftmals großen Firmen und Operationen.

Ob es nun darum geht, den Spielern einen größeren Zugang zu ihren geliebten Spielautomaten und Tischspielen zu gestatten – sogar außerhalb des eigentlichen Casinobereiches – oder darum, einzigartige Marketingkampagnen zu starten und neue, effiziente Recruiting- und Schulungsarten einzuführen, die virtuelle Realität hat die Macht, die globale Spieleindustrie komplett zu verwandeln.

Für herkömmliche Casinos bedeutet es, Lounge-Bereiche eigens für virtuelle Realität einzuführen, wo die Spieler eine VR-Brille tragen und ihre Blockbuster-Spielautomaten vom Casinoboden aus spielen. Sie werden sich auf luxuriöse Sofas setzen und entspannen können, während sie die Walzen drehen, um Jackpots zu knacken und Riesenpreise zu gewinnen.

Mit der Zeit werden solche Spiele-Hits wie Wheel of Fortune und CSI New York online und in virtueller Realität erhältlich sein. Doch im Gegensatz zu traditionellen Online-Spielen werden die Spieler in der Lage sein, in einer rundum interaktiven Casino-Lobby herumzuspazieren, deren Realität und Interaktivität denen der echten Spielflächen im Caesars Palace, Las Vegas, in nichts nachstehen.

Auf der Suche nach ihren Lieblingsbereichen und Lieblingsspielen werden sie Spielautomaten durchstöbern können oder anderen Spielern dabei zusehen, wie diese in einem Blackjack-Spiel mit hohen Einsätzen gegen das Haus zu gewinnen versuchen. Wenn die Stimmung am Tisch ihr Ding ist, werden sie sich dazusetzen und ihr Spielgeschick gegen den Dealer zeigen können. Sie werden mit anderen Spielern sprechen und mit den Croupiers interagieren können.

Die Spieler werden sich nicht einmal vom Tisch erheben müssen, wenn sie auf der Suche nach dem Kundendienst sind. Helfendes Personal wird stets auf der Spielfläche zugegen und bei Fragen und erforderlicher Hilfe sofort verfügbar sein. Der VR-Spielzauber wird also nicht gestört. Die Spieler bleiben solange in der Spielumgebung, wie sie es wünschen und müssen die VR-Brille nicht absetzen, bis sie fertig sind.

Selbst wenn sich die Spieler nicht im Casinogebäude befinden, wird VR es ihnen ermöglichen, ihre Zeit an Spielautomaten und mit Tischspielen zu verbringen. Solche Produkte wie Samsung Gear und Google Daydream View können zu vernüftigen Preisen erworben werden und die Spieler werden bequem von zu Hause aus in die Welt der VR-Unterhaltung eintauchen können.

Facebook's Oculus headset

Es gibt eine Reihe verschiedener Geräte in unterschiedlichen Preisklassen, doch mit einem Einstiegspreis von 70 £ ist die Technik mit Sicherheit erschwinglich. Einige VR-Brillen müssen an einen Desktop-Computer angeschlossen werden, während bei anderen Geräten ein Smartphone vorne angeschlossen werden muss. Eine Internetverbindung ist ebenfalls erforderlich.

Das heißt, dass Kunden VR-Casinos von fast jedem Ort aus virtuell betreten können, ob sie nun gerade zu Hause entspannen oder aber im Bus auf dem Weg zur Arbeit sind. Jedes Mal, wenn sie die Brille aufsetzen, tauchen sie in eine neue Realität ein, die sie direkt zum Herzen des Geschehens im Casino transportiert. Für Anbieter bietet das eine riesige Chance, das Einbinden der Spieler in die Spielwelt voranzutreiben, das betrifft vor allem die jüngere Zielgruppe unter den Spielern.

Doch das Potential von VR geht über die bloße Steigerung der Spielerfahrung hinaus. VR eignet sich hervorragend dazu, den Casinobetreibern das Leben zu erleichtern, wenn es um einen effizienten geschäftlichen Ablauf geht. Dies gilt insbesondere für das Recruiting und die Schulung ihrer Angestellten gemäß den hohen Standards, die Casinobesucher mittlerweile an Casinos stellen.

Nehmen Sie zum Beispiel die Croupiers. VR ermöglicht es, sie aus der Ferne zu schulen. Ein Casinobetreiber kann ganz einfach eine Schulungsapp entwickeln, die, aus Sicht durch die VR-Brille, den Dealer an einen Spieltisch versetzt – ob Blackjack, Bakkarat oder Roulette. Alles, was der Dealer vor sich sieht, ist real: die Karten, die Chips, der Tisch und die Spieler.

Das Programm bringt ihnen die Spielregeln bei, wann und wie die Karten zu geben sind und wie ein fairer und transparenter Spielablauf gewährleistet werden kann. Einige der Spielsimulationen können einen Spieler enthalten, der es darauf anlegt, beim Spiel zu schummeln. Es kann ebenso ein beschädigtes Kartendeck simuliert werden – Situationen, die in der realen Welt zwar selten, aber eben doch auftreten können.

Dadurch können sich die Croupiers auf eine ganze Reihe verschiedener Situationen und Szenarien vorbereiten und üben, wie sie sich in den einzelnen Fällen verhalten müssen. Aber im Gegensatz zu den klassischen Schulungsprogrammen transportiert VR die angehenden Dealer in ein Echtwelt-Casino, in dem es schnell, aufregend und lebendig zugeht. Das unterscheidet sich von den üblichen leblosen, nicht authentischen Übungen.

Als Ergebnis wird die Schulung der Croupiers den höchsten Standards entsprechen. Dies ist für den Erfolg echter Casinos absolut ausschlaggebend. Die Croupiers erhalten nicht nur die Integrität der gespielten Spiele und somit des Casinos aufrecht, sondern sind auch die zentrale Ansprechperson der Kunden, die ihre Zeit im Casino verbringen, vor allem bei Tischspielen.

VR wird die Casinobranche auch über andere Wege revolutionieren, denn die Casinobetreiber werden innovative Werbe- und Marketingkampagnen durchführen und bereits im Angebot befindliche Unterhaltungsoptionen verbessern können. Dabei kann es sich um VR-Shows und –Performances oder auch in Hotelzimmern gezeigte VR-Filme handeln.

Die Technologie steht noch an ihrem Anfang. Doch da sie im Bewusstsein von bereits 92 % der Menschen ist, wird es nicht lange dauern, bis der Besitz einer VR-Brille so gewöhnlich wie der Besitz eines Fernsehers oder Smartphones sein wird. Die Casinobranche hat schon immer technische Grenzen verschoben und die Anwendung von VR-Brillen passt genau in dieses Muster.

VR läutet das Zeitalter einer neuen Realität für die Spielindustrie ein. Eine, die immersiver ist und den Spieler stärker ins Spielgeschehen einbindet. Kurzum, es wird so aufregend wie noch nie zuvor. Die Adaption wird schnell erfolgen, insofern ist es für Casinos und die breitere Branche außerordentlich wichtig, die Technologie schon jetzt in ihr Angebot zu integrieren, um an der Spitze der Entwicklung zu bleiben.





 
HTC Vive   PlayStation VR
Preis: 769 £   Preis: 349 £
Plus: Bietet die branchenweit beste VR-Gesamterfahrung   Plus: Gute Auswahl an Spielen
Minus: Erfordert einen hochleistungsfähigen Grafikprozessor   Minus: Schließt äußeren Lichteinfall nicht sehr gut aus
Fazit: Das Vive umfasst zwei Bewegungssteuerungen, was dem Benutzer im Vergleich zur klassischen Steuerung ein immersives Erlebnis der Extra-Klasse bietet. Dank seiner zwei 1080p-Bildschirme sorgt es für ein kristallklares Bild. Außerdem verfügt es über eine innovative räumliche Skalierfunktion, die es dem Benutzer erlaubt, sich in einem Bereich der Größe 4,5 m x 4,5 m zu bewegen. Der einzige Dämpfer ist der Preis und ein hochleistungsfähiger Computer, der für die Nutzung erforderlich ist.   Fazit: PlayStation-VR erfordert keinen Computer hoher Leistung, sondern nur eine Sony PS4. Die Aktualisierungsrate sorgt für eine gute Systemreaktion und die Nachverfolgung der Kopfbewegung ist zuverlässig. Es steht bereits eine gute Auswahl an VR-Spielen zur Verfügung, doch das Headset wird nicht mit dem notwendigen Kit als Standard geliefert – Spieler müssen sowohl eine PlayStation-Kamera als auch PlayStation-Bewegungssteuerungen selbst kaufen, um das meiste aus dem Gerät herauszuholen.
Oculus Rift   Samsung Gear VR
Preis: 499 £   Preis: 169 £
Plus: VR-Wegbereiter   Plus: Mit den meisten Smartphones, die ab 2016 herausgebracht wurden, kompatibel
Minus: Keine Bewegungssteuerungen   Minus: Ein bisschen klotzig
Fazit: Oculus gehört Facebook, seit es für 2 Mrd. $ vom Entwickler gekauft wurde. Oculus ist ein VR-Pionier und befindet sich im Besitz von Facebook. Damit wird es das Tempo vorgeben, mit dem der restliche Sektor mithalten werden muss. Aber in einigen Bereichen muss es aufholen. So müssen noch Bewegungssteuerungen eingeführt werden und es reicht nicht an das HTC Vive mit dessen räumlicher Skalierfunktion heran. Dafür ist es wesentlich günstiger und wird den Weg in den VR-Mainstream weisen.   Fazit: Auf der Technologie von Oculus beruhend, funktioniert Samsung Gear VR durch das Einsetzen eines Smartphones in den vorderen Bereich des Headsets. Benutzer müssen Apps und Spiele dann im Oculus-Store herunterladen, um ihre VR-Reise zu beginnen. Weil es mit so vielen Telefonen kompatibel ist, kann sich die Qualität der Anwendererfahrung stark unterscheiden. Doch es gehört zu den einfachsten Geräten, was die Inbetriebnahme angeht.